viernes, 18 de junio de 2010

UDK Beta de Mayo de 2010

Epic Games, Inc. publicó hace poco la versión Beta de mayo de 2010 , la última versión del Kit de desarrollo de Unreal (UDK), la edición gratuita de Unreal Engine 3 que ofrece sin compromisos de acceso a la adjudicación para ganar conjunto de herramientas utilizadas en los videojuegos de éxito, simulaciones 3D, películas digitales y más.

Epic se ha comprometido a proporcionar a la comunidad UDK con versiones de software sin costo regular , y la última versión beta está disponible ahora en www.udk.com/download.

Nuevos juegos UDK : Regularmente se publica información sobre los mejores juegos y aplicaciones de UDK www.udk.com/showcase . En cuanto a estos proyectos interesantes:

* Angels Fall First: Planetstorm: Un juego de guerra con el modo multijugador tipo ciencia-ficción las luchas se lleva acabo en el espacio y en el suelo. Utilizas ggantescos buques siendo el capitanl de la tripulación (en primera persona), habra combates siendo tu el piloto y lanzaras naves de descenso a bordo de otros buques, o podras manejar vehículos de asalto en terrenos avanzados, de infantería y aero-naves para lograr la victoria.
* Recompensa Armas: Un clásico juego de acción de desplazamiento lateral-3D. Pelea contra una serie de enemigos al otro lado de la galaxia, se unen contigo compañeros, abrir puertas a los secretos ocultos y recoger power-ups que alteraran a tu personaje y armas son cosas basicas en este juego.
* Peligro: El Viaje de la Vida , de la filosofía en primera persona, jugadores en exploración de puzzle arte. El juego no presenta objetivos directamente, sino que corresponde a los jugadores en crear metas basadas en lo que saben del mundo.

No se olvide, usted ahora puede adquirir una licencia comercial UDK través de la web. Es fácil y seguro.

Muchas notables adiciones y mejoras se incluyen con la versión beta de mayo:

* Scaleform GFX interfaz de usuario disponibles soluciónes ahora!
* Steam es ahora la plataforma predeterminada del sistema para el manejo de los servicios en línea.
* Hacer más hermosos juegos con mejores haces de luz, niebla altura exponencial, corrección de color y muchos otros avances tecnológicos.
* Ahorra tiempo y disfruta un mejor rendimiento con docenas de mejoras del motor.

Scaleform GFX



* Scaleform es ahora compatible con UnrealEd y en juego!
* Apoya
o IU pantallas
o Interaccion dinamica a través de UnrealScript o Kismet
o El juego a los fondos soberanos render targets dinámica
* GFX versión de UDK HUD, cuadro de indicadores y el menú de pausa ahora en pleno funcionamiento
* Añadido ejemplo Adobe Flash Studio archivos a UDKGame / Flash / ejemplo / …
o Controlador de configuración de entrada para las películas GFX
o Escenas basicas usando componentes Scaleform CLIK para crear una interfaz de usuario
o Archivos: http://udn.epicgames.com/Three/Scaleform.html UDK # Ejemplo de interfaz de usuario de archivos
* Nueva ruta de importación GFX
o Las texturas utilizadas por las películas SWF importados de arte original
o Ruta de acceso actual de importación no es definitiva, sujeta a cambios!
o Más detalles: http://udn.epicgames.com/Three/Scaleform.html # Importación de Tubería
* La localización de inicio de ejecución de los menús GFX
* Documentación adicional: http://udn.epicgames.com/Three/Scaleform.html

steam

* Steam es ahora por defecto para OnlineSubsystem UDKGame Win32
* Steam maneja todos los servicios en línea, incluyendo contactos, amigos y el servidor de navegación

Luz Ejes ( captura de pantalla )

* Luces de punto son ahora soportados
* Añadido Bloom Umbral y BloomTint propiedades
* Documentación: http://udn.epicgames.com/Three/ContentBlog.html # Luz Ejes

Exponencial Altura Niebla ( captura de pantalla )

* Nueva especie de niebla global con densidad que disminuye con la altura
* Nunca se crea una línea dura (a diferencia de la niebla estándar), y apoya una capa de
* ¿Puede especificar tanto "hacia la luz" y "lejos de la luz" los colores
* Representación de costes similar a dos capas de niebla constante la altura de la densidad
* ¿Puede ahora utilizar diferentes colores para el hemisferio hacia la luz y viceversa

La clasificación de mezcla de color ( captura de pantalla )

* ¿Puede ahora mezcla entre LUT de diferentes colores en diferentes volúmenes de proceso de post!
* Documentación: http://udn.epicgames.com/Three/ColorGrading.html

Editor

* UDK ahora admite la ejecución de binarios de 64-bit para el editor
* Añadido 'buscar por objeto «tipo de Kismet
* Nuevas mallas emisor cámara hacia opción: "Aplicar la rotación de partículas como Spin"
* Editor aparece ahora en la bandeja del sistema, mientras que la puesta en marcha (y trabajos Alt + Tab!)
* Ahora puede capturar imágenes en miniatura contenido del navegador de ventanas PIE
* Añadida la capacidad para teñir iconos editor similar al punto Luces
* PNGs ahora pueden ser importados como texturas, formatos RGB y cuentan con el apoyo RGBA
* Viewports
o Nueva Alt + F / G / H / J atajos para cambiar entre los tipos de visualización
o Redujo considerablemente el tiempo necesario para que las actualizaciones de visibilidad del volumen

Instalador

* Ahora está localizada para
o INT – Inglés
o FRA – Francés
o ITA – Italia
o DEU – Alemán
o ESN – español europeo
o ESM – América Latina Español
o RUS – Rusia
o HUN – Hungría
o CZE – República Checa
o SLO – Eslovaquia
o POL – Polonia
o JPN – Japón
o CHN – Chino simplificado
o KOR – Corea

Editor de Soluciones

* Los materiales no podrán ser comercializadas como calcomanías a menos que la bandera se establece el uso de calcomanía.
* Volúmenes fijos de niebla que se crea cuando los materiales caen en veces.
* Solución de la compatibilidad para los idiomas no estándar.

FBX Importador

* Añadido soporte para las animaciónes rígidas!
* FBX ajustes de importación son recordadas entre sesiones
* Importador detectará el tipo de activo a importar por espiar en el archivo FBX
* Nueva opción para reemplazar las importaciones de nomenclatura de los bienes importados
* Texturas ahora se pueden importar (con o sin un material que está siendo creado)
* El diálogo de importación FBX se ha mejorado
* Actualizado a la última FBX SDK (2011.2)
* Ahora se puede volver a importar mallas esquelético de archivos FBX
* alerta fijo grupo suavizado spam de diálogo en la malla de importación

UDKGame

* Scaleform / IU
o Añadido (prototipo) parte delantera Scaleform basado y HUD para UDKGame
o Añadido contenido GFX ejemplo para ExampleMap
o Scaleform implementaciones de HUD, el Menú de Pausa, Cuadro de indicadores
* Código de limpieza
o Movido UT-funcionalidad específica del arma al UTWeapon
o Se mudó y HUDIcons HUDCoords propiedades de UDKVehicleBase a UTVehicle
o Se ha limpiado engine.inis UDK por defecto a dos
o Movido DeathTime de UDKPawn a UTPawn
o Eliminada la propiedad no utilizada UDKPawn LookYaw
o Eliminado PlayFiringSound () llamada de Weapon.FireAmmunition () (no se aplica para cualquier juego, excepto UTGame)
o Movido material bio efecto del sistema desde la muerte de UDKPawn UTPawn
* configurar el tono y el color habilitado apoyo de clasificación a los UDK
o Habilitado de forma predeterminada para todas las escenas ahora recibirá configurar el tono intensificador del contraste
* Otros
o Cambiado el manejo de entrada de controlador de demo no recurse, por lo tanto detener el botón CLIK por la ingestión de caso GAMEPAD_A
o Spawn jugador como espectador, CauseEvent flythrough = se pasa de la línea de comandos
o bFixedPlayerStart Set = true, bForceRespawn = true, y bQuickStat = true si? CauseEvent flythrough = se pasa de la línea de comandos

Enjambre

* Fija diversas cuestiones relacionadas con números de versión y los agentes se pongan en venta de Empleo
* Cambiar el uso de "localhost" a usar la dirección IP host local (127.0.0.1) en lugar

Juego de perfiles

* Sustitución ueScriptProfiler UE2 de edad
* Agrega capacidad de profundizar en actor y marque componente
* Documentación: http://udn.epicgames.com/Three/GameplayProfiler.html

Editor Adjunto

* Dibujar hueso / toma la etiqueta en el conector para los actores adjunta a las mallas del esqueleto
* Permita que los nodos que se movía manualmente
* Permita que los archivos adjuntos se haga en una «más Kismet como 'camino

NavMesh

* Varias optimizaciones navmesh tiempo de ejecución (en su mayoría relacionados con la dinámica se basa submesh)
o Ganancias enormes de velocidad

AnimSet Viewer

* Copia animaciones, Añadido pegar en el navegador AnimSet
* Nuevas opciones de cálculo de Fractura de hueso
o Por defecto: Ambas mallas tienen para influir en el uso rígido
o Detección automática rígido: Detecta cuando el cuerpo rígido suave echa de menos el peso
o Suplente preferido de peso: el peso de segunda tiene más prioridad
* Añadido "ponderación Eliminar hueso seleccionado" opción
* "Cambiar Pesos Mesh" opción
o Aparece cuando hay un conjunto válido de pesos para el actual límite de detección
o De lo contrario, la opción está deshabilitada
* Agregado información para mostrar trozos o secciones cuando se cambia vértice pesos

Número máximo de Modo de calidad

* Añadida la opción MaxQualityMode para tomar capturas de pantalla de alta resolución
* Aumenta la resolución textura y calidad sombra independientemente de los resultados

Propiedad Multi-Seleccionar y pegar de corte

* Control-clic en propiedades para agregar a la selección
* Control-C, Control-V o el botón derecho para copiar y pegar!

Los cambios de iluminación

* Mejora del rendimiento de iluminación sin edificar
* Cambiado bUseBooleanEnvironmentShadowing por defecto en TRUE para un mejor rendimiento
o entornos de luz no recibirá sombras dinámicas del entorno estático a menos bUseBooleanEnvironmentShadowing se vuelve a establecer falsas!
* Primitivas con bShadowIndirectOnly = true ya no proyectan sombras dinámicas
* Añadido a bForceNoPrecomputedLighting WorldInfo, permitiendo mapas con iluminación dinámica para saltar de construcción ligeros tiempo durante una reconstrucción completa
* Hid la configuración del entorno de luz que se usan muy poco, los casos límite, o sólo se establece por el código de juego para simplificar la interfaz

Escena optimizaciones de captura

* 'Max Ver Distancia Override' Establecer una distancia de sacrificio en los objetos representados en la reflexión
* "Ignorar la actualización si el dueño ocluidos ': Pasar de representación a la escena de captura por completo si no va a ser visible
* "Ignorar la representación de la profundidad Prepass ': Controla si un prepass profundidad se lleva a cabo cuando se representa la escena de captura
* Captura serán sacrificadas si el tiempo lo último de la envolvente de la textura es el objetivo de prestar más de hace un segundo

Representación

* Añadido mapa de alerta de verificación para rodillos de gran sombra a menos que tengan bAcceptsDynamicDominantLightShadows = false
* Nuevas mallas emisor cámara hacia opción: bApplyParticleRotationAsSpin
* bRenderAsVelocity cambiado por defecto en TRUE para RadialBlurComponents ya que son mucho más rápidos para hacer de esta manera
* las luces de malla zona que ahora afecta a los objetos dinámicos!
o UE3 crea un foco en el centro del área emisiva que se aplica a objetos dinámicos
* Añadido un tipo nuevo volumen: LightmassCharacterIndirectDetailVolume
o Lightmass genera una mayor densidad de iluminación indirecta muestras personaje dentro de estos volúmenes
o Útiles para las secciones donde los personajes no están sobre el fondo estático, por ejemplo, los ascensores

Advertencias

* Exportadores TGAs está temporalmente rotos y los resultados en extrañas imágenes entrelazadas

Los próximos cambios (a partir de la próxima construcción de UDK)

* SM2 apoyo serán eliminados

Notas adicionales, ejemplos de código y más están disponibles en el Developer Network Unreal (UDN):

http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHome.html

Comunidad enlaces:

UDK grupo de usuarios de LinkedIn: www.linkedin.com/groups?gid=2493123

UDK en Facebook: www.facebook.com/pages/UDK/183744733429

Epic Games en Twitter: www.twitter.com / EpicGames

See You Space Cowboys!!

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